Cuprins
- INTRODUCERE 3
- Capitolul I. REPERE CONCEPTUALE ALE GAMIFICĂRII 4
- 1.1. Actualitatea și importanța gamificării în învățare 4
- 1.2. Gamificarea în studiul chimiei 5
- 1.3. Feedback-ul gamificării 6
- Capitolul II. CONCEPTUL GAMIFICARE PE ARIE PSIHOLOGICĂ 10
- 2.1. Dezvoltarea tipurilor de personalitate prin gamificare 10
- 2.2. Strategii motivaționale 13
- Capitolul III . APLICAȚII ALE GAMIFICĂRII ÎN LECȚIILE DE CHIMIE 15
- 3.1. Descrierea studiului 15
- 3.2. Platforme&Aplicații 17
- 3.2.1. Platforma LIVRESQ 17
- 3.2.2. Learning Apps.org 18
- 3.2.3. Platforma Wordwall 20
- 3.3. Gamificarea în lecțiile de chimie 21
- 3.3.1. Algoritm didactic în tehnica gamificării 23
- 3.3.2. Metale. Formarea ionilor pozitivi. Nemetale. Formarea ionilor negativi 23
- 3.3.3. Formarea compușilor ionici 25
- 3.3.4. Legătura covalentă 26
- 3.3.5. Formule chimice 32
- 3.3.6. Masă molară. Mol de molecule. 37
- 3.3.7. Chimia în culori- fișă experimentală 39
- 3.3.8. Molecule- Fișă de fixare-sistematizare 42
- 3.3.9. Calcule pe baza formulei chimice-fișă de recapitulare 43
- 3.3.10. Recapitulare finală-fișă de activitate 45
- 3.3.11. Calcule pe baza formulei chimice -fișă de evaluare 46
- 3.4. Feedback-ul gamificării în studiu efectuat 47
- CONCLUZII 50
- BIBLIOGRAFIE 53
- Declarație pe proprie răspundere privind autenticitatea lucrării de disertație 55
Extras din disertație
INTRODUCERE
„Gamificarea constă în utilizarea mecanicii bazate pe jocuri, a esteticii și a gândirii de joc pentru a implica oamenii, a motiva acțiunea, a promova învățarea și a rezolva probleme.”
Gamificarea învățării și instruirii
- Karl M. Kapp
Odată cu dezvoltarea tehnologiei digitale este necesară includerea jocurilor educaționale în folosirea unor strategii didactice interactive cu scopul de a atrage tot mai mult elevii. Astfel aceștia manifestă mai mult interes, sunt captivați și sunt determinați să studieze mai intens. Una din tehnicile moderne este gamificarea, o nouă abordare, datorită progreselor în tehnologia de actualitate. Profesorul este într-o continuă luptă cu sine însuși în elaborarea unor strategii cât mai eficiente care să transforme activitățile de clasă clasice în elemente de gamificare, pe placul elevilor.
Lucrarea prezintă o parte teoretică referitoare la noțiunea de gamificare și anume importanța, scopul, elementele gamificării cât și rolul acesteia în lecțiile de chimie și o parte de aplicabilitate privind diverse strategii didactice în care putem dezvolta jocuri educaționale în implementarea gamificării, în eficientizarea strategiilor didactice pentru atingerea performanței în chimie.
Predarea chimiei prin integrarea gamificării cu un amalgam atractiv de culori, sunet și muzică determină ca lecțiile să devină mai interesante, mai atractive, mai practice pentru elevi. Se poate afirma că gamificarea îmbunătățește semnificativ motivația, interesul, curiozitatea și implicit studiul pentru atingerea performanței.
De asemenea, în partea a II-a au fost redate câteva scenarii didactice pentru studiul chimiei de performanță încă din clasa a VII-a, prin intermediul unor platforme educaționale de tip LIVRESQ, WordWall, Learning Apps.org, Kahoot, Prezi, Padlet, astfel încât elevul să fie integrat într-o atmosferă de învățare de tip ”joc”, plăcută, neplictisitoare, prin promovarea activităților colaborative, prin antrenarea gândirii creative și intuitive, învățare prin explorare.
Consider că folosirea strategiilor didactice prin gamificare aduce îmbunătățiri asupra atingerii performanței, pe parcursul studiului chimiei. Elevii sunt mai curioși, mai deschiși, sunt într-o continuă nevoie de a învăța lucruri noi, de a explora. Toate aceste jocuri educaționale sunt primite de elevi cu mult entuziasm, manifestând de multe ori dorința de a face mai multe ore de chimie.
Capitolul I
REPERE CONCEPTUALE ALE GAMIFICĂRII
1.1. Actualitatea și importanța gamificării în învățare
Odată cu avansarea și ritmul de dezvoltare a tehnologiei, astăzi învățarea interactivă prin intermediul elementelor de joc didactic, poate fi aplicată cu ușurință pentru a îmbunătăți calitatea predării și a învățării. Folosind diferite platforme educaționale ca mijloc de învățare, acestea permit transmiterea informațiilor, a conținuturilor prin gamificare și îmbunătățesc interactivitatea asociată cu culoarea, muzica, sunetul și grafica. Tehnologia digitală poate ajuta elevii și profesorii să vizualizeze idei și principii abstracte, sub formă de imagini sau animații care permit o învățare îmbunătățită pentru a obține o înțelegere mai profundă. Platformele oferă diferite limbaje de programare cu o codificare eficientă, care sprijină profesorul în realizarea de lecții interactive, pe placul elevilor.
Diversificarea jocurilor pentru învățarea activă în clasă conduce la îmbunătățirea performanței școlare deoarece pot implica și distra elevii în același timp. Integrarea în lecții a unor jocuri atractive, combinare de culori, sunet și muzică determină ca predarea chimiei să fie mai interesantă și mai practică pentru elevi.
Gamificarea reprezintă ”utilizarea elementelor jocurilor video, esteticii și tehnicilor specifice lor pentru a crește implicarea, a motiva acțiunea, a promova învățarea și pentru a rezolva probleme” (Karl Kapp, 2012). Această formă de învățare sporește motivația și învățarea elevilor semnificativ și are efecte pozitive asupra rezolvării problemelor, a realizărilor, interesul și implicarea în învățarea sarcinilor. Un nivel crescut de motivație a elevilor sau o performanță îmbunătățită a elevilor poate fi rezultatul combinației dintre învățarea prin activități și aplicații de tip joc didactic.
Termenul de „gamification” provine de la ”(video) games” deoarece industria jocurilor digitale a fost prima care a ridicat la rang de măiestrie designul centrat pe nevoile omului. (Chou, 2016). Sistemul „gamification” a apărut ca o abordare nouă în rezolvarea sarcinilor, în diferite domenii, prin aplicarea conceptelor folosite de designerii jocurilor digitale, fiind definit de unii promotori ai acestui sistem ca „un proces de utilizare a gândirii de tip joc și a mecanismelor de joc pentru a implica utilizatorul în rezolvarea problemelor. (Zichermann, 2011)
Gamificarea constă în aplicarea unor elemente și/sau tehnici din mediul jocului în contexte non-joc. Gamificarea poate fi definită ca un set de activități și procese de rezolvare a problemelor prin utilizarea sau aplicarea caracteristicilor elementelor jocului.
Scopul gamificării este să creeze spațiul potrivit pentru motivație optimă, efort susținut, dar și pentru mulți alți factori care sunt comuni în timpul unui joc având drept finalitate îmbunătățirea performanței cu privire la o anumită activitate. În procesul didactic, scopul este învățarea, formarea unor deprinderi în urma unei asocieri pozitive cu privire la învățare.
Aplicarea gamificării în educație s-a dezvoltat rapid, transformând elevii să fie cursanți activi și să atingă obiective specifice. În acest context jocurile educaționale pot fi considerate strategii de învățare eficiente și eficace pentru predare și învățare. Prin intermediul jocului, elevii își pot demonstra capacitatea de a depăși anumite obstacole și totodată fixarea de noi cunoștințe.
Jocul poate oferi o experiență de învățare diversă care poate fi relevantă pentru o varietate de medii de clasă. Jocul reprezintă, de asemenea, o modalitate eficientă de a obține atenția elevilor pentru a învăța subiecte sau abilități specifice.
Bibliografie
1. Alsawaier R. S., The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology, 2021, pp. 56-79.
2. Așıksoy G., The effects of the gamified flipped classroom environment (GFCE) on students' motivation, learning achievements and perception in a physics course. Quality and Quantity, 52 (1), 2018, pp.129- 145.
3. Bai S., Hew K F., Huang, B., Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts, Educational Research Review, 30, 2020
4. Chans G.M., Castro P. M., Gamification as a Strategy to Increase Motivation and Engagement in Higher Education Chemistry Students. Computers 2021
5. Cozma D. G., Pui A., Concepte și metode în predarea-învățarea chimiei, Editura Matrix Rom, 2002
6. Cristea S., Pedagogie - Hărți conceptuale, Editura Didactica Publishing House, 2021
7. Stan E., Managementul clasei și nativii digitali, Editura Institutul European, 2021
8. Gordon T., Burch N., Profesorul eficient, Editura Trei, 2012
9. Kapp K., The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA:Pfeiffer, 2012.
10. Michail K., Stamatios Papadakis and Alkinoos-Ioannis Zourmpakis, Gamification in Science Education, 2021
11. Myers B. I., Oameni și vocații. Înțelegerea tipurilor de personalitate, Editura TREI, 2013
12. Oprea C.L., Editura Didactică și Pedagogică, 2009
13. Patti M. V., Piotrowski J.,T., Generația digitală și dependența de media, Editura Niculescu, 2018
14. Phil B., Cum să predai strategii didactice, Editura Didactica Publishing House, 2010
15. Rumelt R., Strategii bune-strategii rele, Editura Act și Politon, 2022
16. Suyono A.L., Hidayah R., Applying gamification to improve the quality of teaching and learning of Chemistry in high schools: A case study of Indonesia, 2021
17. Steven J. P., Byrd K. M., and Will Schneller, Hybridization Gamified: A Mobile App for Learning About Hybridization, 2022
18. Vaidăhăzan R., Introducere în gamificare didactică. Învățare continuă prin joacă, Presa Universitară clujeană, 2020
19. Zainuddin Z., Chu, KH., Shujahat, M., Perera, CJ. ,The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30, 2020
20. https://ontrain.eu/wp-content/uploads/2021/03/C4.-Alternative-learning-methods-games- gamification-GIE-RO.pdf
21. https://sites.google.com/site/sitesp4balti/materiale-didactice/informati/learning-apps
22. https://www.edu.ro/sites/default/files/19_Repere_metodologice_chimie_0.pdf
23. https://wordwall.net/resource/55337884/masa-molar%c4%83
24. https://livresq.com/ro/publish-library/
25. http://manuale.intuitext.ro/manuale-digitale/CHI_CLASAVII/#
26. https://ro.yestherapyhelps.com/the-16-personality-types-and-their-characteristics- 11487?utm_content=cmp-true
27. https://www.mdpi.com/2073-431X/10/10/132
28. https://library.livresq.com/details/62fd4911d21cae00086b88b3
29. https://library.livresq.com/details/5fc285834d378100073bb9c0
30. https://library.livresq.com/details/5faae07f4d37810007d7fdb2
31. https://wordwall.net/ro/resource/56452406/masa-molar%C4%83
32. https://wordwall.net/ro/resource/55338988/formule-chimice
33. https://learningapps.org/display?v=pmw527xe222
34. https://www.123certificates.com/makeit/science-certificate-maker.php?cert=science4
35. ***Noul Ghid pentru gamificare în educația STIM
36. ***Programă școlară chimie clasele a VII-A - A VIII-A, București, 2009
Preview document
Conținut arhivă zip
- Gamificarea in studiul chimiei.docx