Cuprins
- Cuprinsul proiectului:
- 1. Introducere
- a. Scurta introducere IOM
- b. Prezentarea pe scurt a temei si a motivarii alegerii ei
- c. Prezentarea mediilor ce vor fi folosite cu argumente
- 2. Analiza
- a. Analiza functionala a aplicatiei – ce se doreste, si ce anume va fi implementat
- b. Analiza modului de implementare
- i. Diagrame de clase
- ii. Design
- iii. Use case-uri
- iv. Module
- c. Analiza costuri/timp de implementare
- d. Analiza generala dezvoltare proiect – time line
- 3. Dezvoltare
- a. Descrierea detaliata a claselor-modelelor cu exemple semnificative
- b. Justificari ale alegerii metodelor de implementare
- c. Dezvoltare help
- 4. Testare
Extras din proiect
1. Introducere
a) Interfata om masina
Interactiunea om-calculator (Human-Computer Interaction – HCI) este stiinta care se ocupa cu proiectarea, evaluarea si implementarea sistemelor de calcul interactive destinate uzului uman, si cu studiul fenomenelor importante existente în acest context.
Din perspectiva stiintei calculatoarelor, accesul este pus pe interactiune ; mai
precis se refera la interactiunea uneia sau mai multor persoane cu una sau mai multe masini de calcul.
Luând în considerare notiunea de masina, putem avea de-a face în locul clasicelor statii de lucru cu masini de calcul încorporate (embedded), ca parti ale bordurilor avioanelor sau ale obisnuitelor cuptoare cu microunde. Tehnicile de proiectare a interfetelor acestor dispozitive sunt similare celor de proiectare a interfetelor grafice utilizator ale unei statii de lucru.
Interfata utilizatorului reprezinta partea vizibila a sistemului, prin intermediul ei putându-se introduce informatii, comenzi si modele (de altfel este singura componenta a sistemului cu care utilizatorul intra în contact).
O interfata de utilizator performanta este flexibila, consistenta, simpla si
adaptabila.
Pentru a lucra cu un sistem, utilizatorii terbuie sa fie capabili sa controleze sistemul si sa aiba acces la starile sistemului.
Termenul de „USER INTERFACE” (Interfata Utilizator) este folosit in special in sistemele computerizate sau electronic. Ea este de fapt un „layer” care separa omul de masina pe care o opereaza.
Designul unei astfel de interfete afecteaza cantitatea de efort pe care userul trebuie sa o consume pentru a introduce date in sistem si sa interpreteze iesirea sistemului, si cat de mult dureaza sa invete sa-l utilizeze.
Concluzionând, interfata utilizator este partea unei aplicatii software care
permite utilizatorului:
- sa interactioneze cu calculatorul
- sa-si îndeplineasca îndatoririle sau sarcinile ce-i sunt cerute (task).
Utilizabilitatea este gradul cu care se masoara cat de mult se mapeaza interfata unui sistem cu psihologia si fiziologia userului, asta ducand la gradul sistemului de eficienta si satisfactie.
Interfetele om masina au aparut odata cu masinile dar referindu-ne strict la interfetele cu sistemele de calcul, etapele dezvoltarii lor, in functie de tipul dominant de comunicare au fost trei mari categorii:
- Batch interface, 1945 – 1968
- Comand-line interface, 1969-1983
- Interfete grafice, din 1983 pana astazi.
Interfata în linie de comanda
Avantaje:
- Permite scrierea clara si explicita a comenzilor, cu toti parametrii bine definiti
- Ofera flexibilitate în utilizare
- Comunicarea cu sistemul de operare se face rapid si eficient
Dezavantaje:
- Operatorul trebuie sa cunoasca bine comenzile si efectele lor
- Este mai greu de utilizat de catre neprofesionisti
Interfata grafica
Avantaje:
- Este intuitiva si usor de folosit
- Poate fi utilizata si de catre neprofesionisti
- Creeaza un mediu de lucru ordonat
- Permite crearea si utilizarea de aplicatii de complexe, precum si integrarea acestora în medii de lucru unitare
Dezavantaje:
- Anumite operatii legate, de exemplu, de configurarea sistemului pot sa nu fie accesibile din meniurile si ferestrele interfetei grafice
- Interfata ascunde anumite detalii legate de preluarea si executia comenzilor
- Foloseste mai multe resurse si este mai putin flexibila decât interfata în linie de comanda
Filmele din domeniul fictiunii ne prezinta urmatoarea posibila in dezvoltarea interfetelor, si anume cele neuronale, in care omul nu va mai folosi echipamente de control, ci va actiona totul prin puterea gandului.
Interfetele au doua componente principale:
- input (intrarea) – care in echipamentele din tehnologia informatiei sunt tablete, taste, butoane, microfoane, camere video etc
- output (iesirea) – ecrane text&imagine, difuzoare, echipamente de control mecanic etc.
b) Tema de proiect
Tema acestui proiect este:
Aplicatie de management al proceselor din Windows (ce procese ruleaza, ale caror aplicatii sunt, terminarea proceselor, ascunderea unor procese)
De fapt ne propunem sa realizam o aplicatie asemanatoare Task Managerului din Windows, care sa cuprinda toate componentele binecunoscute : afisarea aplicatiilor si proceselor care ruleaza la un moment dat, gradul de solicitare al CPU, optiunile de inchidere/blocare a unui proces selectat, optiunea de minimizare/maxmizare a ferestrei unei aplicatii anume.
Am ales aceasta tema tocmai pentru gradul de interactivitate marit cu sistemul de operare Windows (care ar fi si scopul acestui curs) dar si cu userul caruia ii da posibilitatea de a gestiona aplicatiile din sistem.
Preview document
Conținut arhivă zip
- Interfata Om-Masina - Aplicatie.doc