Extras din curs
In lumea in care traim suntem obisnuiti sa numim obiecte acele entitati care sunt caracterizate
prin masa, adica materie. Prin extensie, pot fi definite alte obiecte fara masa, care sunt mai degraba
concepte decat entitati fizice. Tot prin extensie, obiectele pot apartine unei lumi virtuale.
Obiectul este unitatea atomica formata din reuniunea unei stari si a unui comportament. El
prezinta o relatie de incapsulare care asigura o coeziune interna foarte puternica si un cuplaj slab cu
exteriorul.
Obiectul isi indeplineste rolul si responsabilitatea sa cu adevarat doar in momentul in care, prin
intermediul trimiterii unor mesaje, el participa la un scenariu de comunicatie.
Obiectele informatice definesc o reprezentare abstracta a entitatilor unor lumi reale sau virtuale,
cu scopul de a conduce sau simula. Aceasta reprezentare abstracta reda o imagine simplificata a unui
obiect care exista in lumea perceputa de utilizator. Obiectele informatice, pe care le numim in general
obiecte, incapsuleaza o parte din cunoasterea lumii in care ele evolueaza.
Utilizatorii tehnologiilor OO obisnuiesc sa considere obiectele ca fiind animate de o “viata”
proprie, astfel incat ele li se arata adesea intr-o perspectiva antropomorfa. Fiind “vii”, obiectele lumii
reale se nasc, traiesc si mor. Modelarea OO permite reprezentarea ciclului de viata al obiectelor de-a
lungul interactiunii lor.
OC.2. Conceptele de baza ale abordarii OO
In cele ce urmeaza vom utiliza anumite notatii definite in limbajul UML (Unified Modeling
Language), limbaj ce va fi prezentat in capitolele urmatoare, pentru a ilustra anumite concepte.
Deoarece anumite concepte vor fi illustrate si in limbajul Java, vor fi facute si anumite paralele intre
simbolurile UML si constructiile sintactice Java.
Clasa este o colectie de elemente de date numite atribute (variabile membru, proprietati,
campuri, etc.) si de operatii (functii membru, metode, etc.). Simbolul UML al unei clase poate
contine maximum 3 casete dreptunghiulare suprapuse, dintre care cea de sus contine numele clasei,
cea din mijloc atributele, iar cea de jos operatiile:
Preview document
Conținut arhivă zip
- Introducere POO.pdf