Introducere POO

Curs
8/10 (2 voturi)
Conține 1 fișier: pdf
Pagini : 44 în total
Cuvinte : 11524
Mărime: 442.04KB (arhivat)
Publicat de: Mihnea Mircea
Puncte necesare: 0
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Eduard Popovici

Extras din curs

In lumea in care traim suntem obisnuiti sa numim obiecte acele entitati care sunt caracterizate

prin masa, adica materie. Prin extensie, pot fi definite alte obiecte fara masa, care sunt mai degraba

concepte decat entitati fizice. Tot prin extensie, obiectele pot apartine unei lumi virtuale.

Obiectul este unitatea atomica formata din reuniunea unei stari si a unui comportament. El

prezinta o relatie de incapsulare care asigura o coeziune interna foarte puternica si un cuplaj slab cu

exteriorul.

Obiectul isi indeplineste rolul si responsabilitatea sa cu adevarat doar in momentul in care, prin

intermediul trimiterii unor mesaje, el participa la un scenariu de comunicatie.

Obiectele informatice definesc o reprezentare abstracta a entitatilor unor lumi reale sau virtuale,

cu scopul de a conduce sau simula. Aceasta reprezentare abstracta reda o imagine simplificata a unui

obiect care exista in lumea perceputa de utilizator. Obiectele informatice, pe care le numim in general

obiecte, incapsuleaza o parte din cunoasterea lumii in care ele evolueaza.

Utilizatorii tehnologiilor OO obisnuiesc sa considere obiectele ca fiind animate de o “viata”

proprie, astfel incat ele li se arata adesea intr-o perspectiva antropomorfa. Fiind “vii”, obiectele lumii

reale se nasc, traiesc si mor. Modelarea OO permite reprezentarea ciclului de viata al obiectelor de-a

lungul interactiunii lor.

OC.2. Conceptele de baza ale abordarii OO

In cele ce urmeaza vom utiliza anumite notatii definite in limbajul UML (Unified Modeling

Language), limbaj ce va fi prezentat in capitolele urmatoare, pentru a ilustra anumite concepte.

Deoarece anumite concepte vor fi illustrate si in limbajul Java, vor fi facute si anumite paralele intre

simbolurile UML si constructiile sintactice Java.

Clasa este o colectie de elemente de date numite atribute (variabile membru, proprietati,

campuri, etc.) si de operatii (functii membru, metode, etc.). Simbolul UML al unei clase poate

contine maximum 3 casete dreptunghiulare suprapuse, dintre care cea de sus contine numele clasei,

cea din mijloc atributele, iar cea de jos operatiile:

Preview document

Introducere POO - Pagina 1
Introducere POO - Pagina 2
Introducere POO - Pagina 3
Introducere POO - Pagina 4
Introducere POO - Pagina 5
Introducere POO - Pagina 6
Introducere POO - Pagina 7
Introducere POO - Pagina 8
Introducere POO - Pagina 9
Introducere POO - Pagina 10
Introducere POO - Pagina 11
Introducere POO - Pagina 12
Introducere POO - Pagina 13
Introducere POO - Pagina 14
Introducere POO - Pagina 15
Introducere POO - Pagina 16
Introducere POO - Pagina 17
Introducere POO - Pagina 18
Introducere POO - Pagina 19
Introducere POO - Pagina 20
Introducere POO - Pagina 21
Introducere POO - Pagina 22
Introducere POO - Pagina 23
Introducere POO - Pagina 24
Introducere POO - Pagina 25
Introducere POO - Pagina 26
Introducere POO - Pagina 27
Introducere POO - Pagina 28
Introducere POO - Pagina 29
Introducere POO - Pagina 30
Introducere POO - Pagina 31
Introducere POO - Pagina 32
Introducere POO - Pagina 33
Introducere POO - Pagina 34
Introducere POO - Pagina 35
Introducere POO - Pagina 36
Introducere POO - Pagina 37
Introducere POO - Pagina 38
Introducere POO - Pagina 39
Introducere POO - Pagina 40
Introducere POO - Pagina 41
Introducere POO - Pagina 42
Introducere POO - Pagina 43
Introducere POO - Pagina 44

Conținut arhivă zip

  • Introducere POO.pdf

Alții au mai descărcat și

Activitatea unei Farmacii - Proiect UML

Activitatea unei farmacii 1) Specificarea cerinţelor Se doreşte dezvoltarea unui software interactiv care să cuprindă activitatea unei farmacii....

Proiect C++ - implementare configurator mașini

Tema Proiect Proiectul consta intr-un configurator de masini, in care, cu ajutorul mai multor optiuni, utilizatorul isi poate cauta o masina....

Aplicație a limbajului UML - album foto online

1. Descrierea proiectului Proiectul reprezintă o aplicaţie de administrare online a albumelor cu fotografii. Această aplicaţie oferă posibilitatea...

Reprezentarea activităților firmei cu ajutorul limbajului UML

 Limbajul UML UML nu este un simplu limbaj de modelare orientat pe obiecte, ci în prezent, este limbajul universal standard pentru dezvoltatorii...

Curs HTML

Internetul a fost descris ca „o colectie larga de retele“ sau ca o „retea de retele“. Desi ambele definitii sînt corecte, nici una nu surprinde...

Organizarea informației în fișiere

Organizarea externă a datelorîn fişiere 1. Fişierul şi articolul 2. Moduri de acces la articole 3. Metode de organizare a fişierelor -...

Sistem de gestiune a bazelor de date

Sistem de Gestiune a Bazelor de Date (SGBD) Este un ansamblu de programe speciale care realizeaza gestionarea si prelucrarea complexa a datelor,...

Supraîncărcarea operatorilor și funcțiilor

SUPRAÎNCĂRCAREA OPERATORILOR ŞI FUNCŢIILOR Supraîcărcarea funcţiilor independente şi a funcţiilor membre Aspecte generale şi restricţii pentru...

Te-ar putea interesa și

Proiectarea Sistemelor Informaționale

INTRODUCERE În perioada de tranziţie la economia de piaţă o importanţă deosebită capătă automatizarea proceselor de prelucrare a informaţiei....

Algebră liniară numerică - aplicații ale POO în C++

~ Prefaţă ~ Programarea orientată pe obiecte este un concept întâlnit sub diverse denumiri, printre care: programare obiectuală, programare...

Site Prezentare - Xtremebase.Com

1 Introducere 1.1 Scurtă introducere E greu să cred că există vreun domeniu al ştiinţei şi nu numai în care calculatorul să nu îşi fi făcut...

Sistem de comunicație client server

Introducere In cadrul acestui proiect am realizat un sistem de comunicatie client server bazat pe socket TCP,fire de executie si interfata grafica...

Obiect Oriented Programming vs Component Oriented Programming

Introducere 1. PROGRAMARE ORIENTATĂ PE OBIECTE Programarea orientată pe obiecte este o metodă de programare în care programele sunt organizate ca...

Programare orientată pe obiect C++

1. INTRODUCERE ÎN C++ Exista limbaje concepute strict pe baza conceptelor programării orientate pe obiecte (POO), de exemplu Simula sau Smalltalk....

Introducere în programarea orientată - obiect

Programarea orientată – obiect (POO) revoluţionează aproape orice aspect al dezvoltării aplicaţiilor cu Visual FoxPro, de la faza de analiză şi...

Programare pe Obiecte

S-a observat ca un obiect real este caracterizat de o structura, proprietati si de functionalitate. În POO obiectul este alcatuit dintr-o...

Ai nevoie de altceva?