Cuprins
- INTRODUCERE 3
- CAPITOLUL I
- CADRU GENERAL 4
- OBIECTIVUL 4
- DESCRIEREA APLICATIEI 4-7
- CAPITOLUL II
- MODELAREA UNUI SISTEM INFORMATIC PENTRU RELAȚIONAREA DINTRE UN
- MAGAZIN VIRTUAL SI CLIENȚII SĂI PRIN METODA UML 8
- DIAGRAMELE CAZURILOR DE UTILIZARE ALE APLICAȚIEI 8-10
- DIAGRAMA CLASELOR CONCEPTUALE ALE APLICAȚIEI 10-14
- SCENARIILE SI FIȘELE-TIP 14-15
- DIAGRAMELE DE SECVENȚĂ SISTEM 16-17
- CONCLUZII 18
- BIBLIOGRAFIE 19
Extras din referat
INTRODUCERE
UML (Unified Modelling Language) reprezintă un limbaj vizual de modelare folositor în domeniul software, dedicat construirii sistemelor complexe si realizării documentelor de specificații, facând referire in mare parte la vizualizarea, specificarea, construirea și documentarea sistemelor de aplicații.
Scopul unui limbaj de modelare este analiza si proiectarea programelor. UML reprezintă limbajul universal standard pentru dezvoltatorii software de pretutindeni, si de asemenea o combinatie excelentă a celor mai bune trei limbaje de modelare anterioare orientate pe obiecte (Booch, OMT, and OOSE). Limbajul UML reunește cele mai bune tehnici și practici din domeniul ingineriei programării, care și-au dovedit eficiența în construirea sistemelor complexe, rezultatul având o expresivitate foarte bună care ajută la rezolvarea diverselor probleme de modelare pe care vechile limbaje nu reuseau sa le îndeplineasca foarte bine. UML ar putea îndeplini pe langă rolul de limbaj vizual de modelare si cel de limbaj vizual de programare, dar momentan nu dispune de întreg sprijinul semantic și vizual pentru a înlocui limbajele de programare.
Limbajul de modelare modificat (UML - The Unified Modeling Language) constă în
arhitecturi de sisteme ce functionează pe analiza si proiectarea obiectelor cu un limbaj
corespunzător pentru specificarea, vizualizarea, construirea si documentarea artefactelor sistemelor
software si de asemenea pentru modelarea în întreprinderi. UML este un limbaj de modelare care
oferă o exprimare grafică a structurii si comportamentului software. Pentru această exprimare
grafică se utilizeaza notatiile UML.
În dezvoltarea de aplicații web, principalele contribuții sunt: structura hypertext, interacțiunea om-calculator, interfața cu utilizatorul, indexarea și regăsirea informațiilor și proiectarea grafică compatibilă cu diferite navigatoare și sisteme de operare. De aceea dezvoltarea va fi axată pe trei aspecte importante, și anume: conținut, structura de navigare și prezentare.
Obiectivul este acela de a dezvolta o aplicație WEB de calitate utilizând modelele sistematice, pentru îndeplinirea cerințelelor utilizatorilor și să fie ușor adaptabilă la diferitele schimbări.
Proiectul este structurat pe două capitole, în primul capitol este abordată analiza sistemului informatic, iar în al doilea capitol modul de realizare al acestuia.
CAPITOLUL I
CADRUL DE LUCRU GENERAL
Mediul din universul real în care se încadrează segmentul de modelat, prezentarea detaliată a cerințelor impuse pentru proiect, a limitărilor și condiționărilor (problema de rezolvat) reprezintă cadrul de lucru general.
Obiectiv
Având în vedere tendința din ziua de azi de a face cumpăraturi mai mult in mediu on-line cât și lipsa timpului necesar în vederea căutării celei mai bune oferte și limitarea deplasărilor către un magazine cu articole sportive de profil, a rezultat un studiu individual având ca obiectiv realizarea unei aplicații pentru interacțiunea magazin de trotinete - societate comercială, pe o arhitectură WEB dezvoltată în Java, utilizând diagrama cazurilor de utilizare din cadrul limbajului UML. Această aplicație își propune gestionarea unui magazin on-line de trotinete pe un site Web ce are ca obiectiv maximizarea vânzarilor.
O societatea comercială E-trotinete decide să intre în rândul firmelor de vânzări trotinete on-line, deja funcționale pe site-uri Web. Obiectivul principal al viitorului site www.E-trotinete.ro este de a permite navigatorilor pe Web de a căuta diferite tipuri de trotinete și accesorii pentru trotinete, de a-și construi un coș virtual propriu și apoi de a-l putea comanda și plăti direct pe Web.
Puncte de vedere asupra proiectului
A. Poziție
Scopul proiectului este de a ocupa o poziție în fața concurenților generaliști, introducând rapid elemente de noutate. În acest scop, site-ul va trebui să fie evolutiv și performant.
B. Exigențe funcționale
Site-ul www. E-trotinete.ro va trebui să regrupeze toate funcționalitățile necesare căutarii, descoperirii detaliate de trotinete, selecției acestora și lansării de comenzi on-line.
Căutarea
Prima etapă, pentru persoana care navighează, constă în a găsi, cât mai rapid posibil, modelul de trotinete sau anumite accesorii pe care le cauta în catalog. Este de preferat să se furnizeze mai multe criterii de cautare. Persoana care navighează trebuie să poată alege un criteriu: mărime trotinete, sau mai multe criterii simultan. Ar fi de dorit ca rezultatele căutarii să fie disponibile pe o pagină și să poată fi ușor parcurse și reclasate.
Bibliografie
1. Sabin Buraga, (2005), Proiectarea, siturilor web.
2. Nicolae Sfetcu, (2014), Proiectarea, dezvoltarea și întreținerea siturilor web.
3. https://ro.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language#UML_
Preview document
Conținut arhivă zip
- Modelarea unui sistem informatic pentru interactiunea dintre un magazin virtual si clientii sai prin metoda UML.doc