Extras din proiect
Exemplu analiza si proiectare orientata obiect : bariera
Descrierea problemei
O bariera este folosita pentru controlul intrarii într-o anumita zona, fiind alcatuita din urmatoarele componente fizice:
- trei bare aranjate sub forma unui tripod care se rotesc permitând trecerea unei singure persoane;
- un paybox , lacasul în care cel ce doreste sa treaca de bariera va introduce o moneda deblocând astfel sistemul si permitând trecerea;
- corpul central al barierei care gazduieste componentele mai sus mentionate.
Principala functie a barierei este de a restrictiona intrarea într-o anumita zona.
Persoana care doreste accesul în zona respectiva trebuie sa introduca o anumita suma de bani pentru deblocarea barierei si permiterea accesului.
Bariera este folosita de clienti si coordonata de un operator.
Client este orice persoana care doreste sa treaca de bariera. El stie sa introduca monezile în paybox si sa împinga barele pentru a trece.
Operatorul este persoana care are grija de sistem, cel care decide când sa porneasca si când sa opreasca bariera.
Consideram urmatoarele ipoteze:
1. Payboxul are capacitate infinita ( nu se umple niciodata).
2. Payboxul functioneaza corect: când clientul introduce monede, el le va accepta si va numara totodata câte monede au fost introduse.
3. Bara (componenta barierei) se roteste într-un singur sens. Clientul nu va încerca niciodata sa împinga bariera în sens opus.
4. Bariera odata deblocata si împinsa de client se va roti fara oprire pâna când clientul reuseste sa treaca de aceasta si sa patrunda în zona restrictionata.
Interfetele sistemului
Interfata cu operatorul este redata în figura de mai jos.
Fig.1: Comutatorul operatorului
Operatorul porneste si opreste sistemul cu ajutorul unei chei. Pentru a porni sistemul operatorul introduce cheia si o roteste în sensul acelor de ceasornic spre indicativul Pornit. Pentru a opri sistemul, operatorul roteste cheia spre indicativul Oprit.
Aceasta interfata genereaza evenimentele Porneste si Opreste pentru operator.
Interfata clientului
Fig. 2. Interfata cu clientul
Clientul va introduce moneda/monezile în orificiul special initiind astfel evenimetul Plata. Indicatorul de succes al platii arata daca plata a fost acceptata sau respinsa. Componenta genereaza evenimentele plataAcceptata si plataRespinsa. Daca plata este respinsa, sistemul va înapoia clientului banii. Avem de-a face cu evenimentul returneazaPlata.
Solutia orientata obiect folosind UML
Primul pas în elaborarea sistemului informatic consta în identificarea claselor. Din analiza enuntului problemei si a cazurilor de utilizare, se desprind substantivele semnificative care joaca rol de posibile entitati: bariera, intrare, zona, componenta, bara, persoana, paybox, moneda, trecere, client, operator.
Dintre acestea, vom considera urmatoarele clase:
- Bariera
- Bara
- Paybox
- Client
- Operator
Dintre acestea, clasele ”client” si ”operator” sunt si actori.
Diagrama claselor este redata în figura 3.
Preview document
Conținut arhivă zip
- bariera.doc