Extras din proiect
Introducere
Prin intermediul urmatorului studiu de caz ne propunem sa evidentiem masura în care este influentat rationamentul parintilor în cumpararea unui joc video pentru copii. În secolul în care timpul nu mai are rabdare iar mijloacele mass-media promoveaza tot mai mult violenta, mofturile odraslelor acapareaza capacitatile de discernamânt ale parintilor. Stim cu totii ca legile au fost facute ca sa fie încalcate, însa asta nu da dreptul copiilor sa educe parintii si nu viceversa.
În acest "joc al jocurilor" mingea este la noi în teren, ca firma care comercializeaza. Având în vedere avantajele pe care ni le poate oferi, noi suntem partea cea mai interesata în realizarea acestui studiu. Totusi, trebuie sa tinem cont si de segmentul de piata pe care-l tintim, copii si adultii din jurul lor. Atingerea obiectivelor poate fi împiedicata de eventualele probleme de marketing aparute pe parcursul activitatii.
La nivelul Departamentului de marketing al firmei, peocuparile unui simplu membru coincid, de cele mai multe ori cu cele ale unui întreg comitet de dezbatere, dintre care enumeram:
Ø Care sunt avantajele în comparatie cu concurenta?
Ø Care sunt dezavantajele în comparatie cu concurenta?
Ø Care sunt cele mai dese obiectii ridicate de potentialii clienti?
Ø Ce oferte speciale am eu?
Ø Ce oferte speciale au ei?
Ø Cum îmi promovez produsele?
Ø Cum îsi promoveaza produsele?
Ø Au ei un marketing mai bun? Care este marketingul lor?
Ø Care este strategia de atragere a clientilor?
Ø Care este strategia mea?
Ø Cum pot îmbunatatii strategia mea?
Ø Am asintenti de vânzare buni? Sunt ei motivati?
CAPITOLUL I.
Prezentarea ipotezelor generale si statistice ale cercetarii
Ipotezele reprezinta supozitii nedemonstrate ale cercetarii cu privire la rezultatele ce vor fi obtinute în urma cercetarii. Acestea sunt formulate în momentul începerii cercetarii si urmeaza sa confirme sau sa infirme ipotezele stabilite initial.
În ceea ce priveste cercetarea initata de noi (pornind de la modelul general) ipotezele vor fi formulate în doua moduri diferite:
Ø Ipoteze generale:
1. În mare parte fiecare copil din Brasov are cel putin un joc video.
2. O mica parte a parintilor din Brasov tin cont de gradul de violenta al unui joc video în momentul achizitionarii acestuia.
3. Foarte putini parinti mai cumpara jocuri clasice sau de logica în detrimentul celor virtuale.
4. Multi copii înlocuiesc sportul cu simulatoarele video ale acestora.
5. Marea majoritate a copiilor din Brasov se lasa influentati de colegii de scoala în vederea achizitionarii de jocuri video.
Preview document
Conținut arhivă zip
- cercetari.doc
- CMK%20ADY.doc
- tabel.doc