Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizării publicității ca un joc la punctul de cumpărare

Proiect
7/10 (1 vot)
Domeniu: Marketing
Conține 1 fișier: docx
Pagini : 10 în total
Cuvinte : 3866
Mărime: 118.43KB (arhivat)
Publicat de: Andrei H.
Puncte necesare: 7
Facultatea de Management-Marketing
Universitatea Romano-Americana, Bucuresti

Extras din proiect

I. Introducere

Acest studiu investighează efectul gamificării asupra publicității mobile în magazine. Mai exact, investighează efectul jocului asupra înclinației de a acționa asupra ofertelor obținute la punctul de cumpărare. În acest scop, a fost efectuat un experiment de teren la un supermarket, unde au fost recrutați clienți reali. Urmărirea ochilor, înregistrarea activităților smartphone-urilor și alegerea au fost folosite pentru a investiga comportamentul clienților. Rezultatele relevă că gamificarea nu este întotdeauna utilă pentru creșterea tendinței de a acționa asupra ofertelor. De fapt, este necesară angajarea într-o sarcină de cumpărături gamificată; în caz contrar, tendința de a acționa asupra ofertelor s-ar putea chiar să scadă în timpul jocului.

Sondajele au arătat că până la 90% dintre clienți folosesc acest lucrusmartphone-uri în timp ce vizitează magazine (SeessionM, n.d.). Această omniprezență a dispozitivelor mobile conectate la internet reprezintă un factor important pentru transformarea comerțului cu amănuntul prin digitalizare (J. Hagberg, 2016), și acompanierea lor constanta cu proprietarii lor le face un canal suplimentar adecvat pentru retailerii fizici.

Aceste dispozitive deschid noi posibilități de integrare a acestor comercianți cu amănuntul ofertele online și fizice ale magazinelor, creând astfel avantaje competitive prin experiențe de client multi-canal sau omnichannel. De fapt, astfel de dispositive au potențialul de a schimba paradigma de vânzare cu amănuntul de la una bazată pe clienții care intră în mediul de vânzare cu amănuntul într-unul în care comercianții cu amănuntul introduceți mediul clienților oricând și oriunde. Pentru a face acest lucru, poate fi sensibilitatea la localizarea smartphone-urilor utilizate pentru a dezvolta servicii bazate pe locație care oferă funcții bazate pe unde serviciul este angajat. Astfel de funcții le permit comercianților cu amănuntul să utilizeze smartphone-uri ca a înseamnă a intra în mediul clienților în magazine în punctul de cumpărare în scopuri de marketing.

O altă evoluție recentă care a profitat de prezența largă a telefoanelor mobile este gamificarea. Folosind un gamificat serviciul declanșează rezultate psihologice - adică experiențe vii - care motivează anumite rezultate comportamentale (Huotari, 2017). Din perspectiva marketingului, asemenea rezultate ar putea fi incluse atitudine, cumpărare / răscumpărare, reținere și implicare (C.F. Hofacker, 2016). Cu acest tip de rezultate, nu este surprinzător faptul că gamificarea a atras atenția comercianților cu amănuntul. De exemplu, intr-o ancheta s-a constatat că 87% dintre comercianții cu amănuntul care se așteaptă să se afle au integrat caracteristici de gamificare în programele lor de loialitate 2020 (A. Berger, 2018). Dincolo de programele de fidelizare, gamificarea a fost de asemenea sugerată ca un instrument pentru a influența situația clienților, decizii de cumpărare, în scopul creșterii vânzărilor. Pentru comercianții cu amănuntul fizic, combinarea sensibilității la locație a smartphone-urilor cu gamificarea pare o potrivire bună pentru îmbunătățirea efectului marketingului de la punctul de vânzare.

Scopul studiului de față este de a investiga modul în care se face gamificarea pot fi utilizate pentru a îmbunătăți eficacitatea în magazin smartphone-based marketing. Mai exact, studiem efectul mobilului gamificat oferă clienților decizii la momentul cumpărării. Mai mult, din moment ce experientele vesele mediază efectul gamificării asupra rezultatelor comportamentale, trebuie să apară aceste experiențe ordonarea rezultatului comportamental. Deoarece aceste experiențe de joc sunt create doar atunci când jucătorul este angajat într-un joc, investigăm, de asemenea, rolul angajamentului atunci când oferim oferte mobile. În acest scop, un experiment pe teren cu două condiții - o condiție gamificată și o condiție de control - a fost efectuată la un supermarket care implică clienții într-o excursie regulată la cumpărături. Produs alegerea, urmărirea ochilor și înregistrarea activităților smartphone-urilor investiga comportamentul clienților.

Bibliografie

A. Berger, T. S. (2018). Gamified interactions: whether, when, and how games facilitate self- brand connections.

Beer, C. C. (2010). Indicators of engagement, in: Proceedings of the 27th International Conference on Innovation, Practice and Research in the Use of Educational Technologies in Tertiary Education.

C.F. Hofacker, K. d. (2016). Gamification and mobile marketing effectiveness.

Deterding, S. D. (2011). From game design elements togamefulness: Defining "gamification", in: Proceedings of the 15th InternationalAcademic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, MindTrek.

E.N. Wiebe, A. L. (2014). Measuring engagement in video game-based environments: investigation of the user engagement scale.

Huotari, K. H. (2017). A definition for gamification: anchoring gamification in the service marketing literature.

J. Hagberg, M. S.-Z. (2016). The digitalization of retailing: an exploratory framework.

J. Paek, J. K. (2016). A measurement study of BLE iBeacon and geometric adjustment scheme for indoor location-based mobile applications.

J.H. Brockmyer, C. F. (2009). The development of the game engagement questionnaire: a measure of engagement in video game-playing.

J.M. Henderson, P. W. (1999). The effects of semantic consistency on eye movements during complex scene viewing.

Lehmann, J. L.-T. (2012). Models of user engagement, in: Proceedings of the 20th International Conference on User Modeling, Adaptation, and Personalization.

M. Elson, J. B. (2014). Know thy player: an integrated model of player experience for digital games research.

R.M. Martey, K. K.-G. (2014). Measuring game engagement: multiple methods and construct complexity.

SeessionM, 2. (n.d.). SeessionM, 2015. Retail shopping: Connecting the multichannel shopper. Retrieved from http://info.sessionm.com/retail-white-paper

T. Otterbring, E. W. (2014, 2018). Vision (im)possible? The effects of in-store signage on customers' visual attention.

Preview document

Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizării publicității ca un joc la punctul de cumpărare - Pagina 1
Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizării publicității ca un joc la punctul de cumpărare - Pagina 2
Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizării publicității ca un joc la punctul de cumpărare - Pagina 3
Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizării publicității ca un joc la punctul de cumpărare - Pagina 4
Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizării publicității ca un joc la punctul de cumpărare - Pagina 5
Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizării publicității ca un joc la punctul de cumpărare - Pagina 6
Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizării publicității ca un joc la punctul de cumpărare - Pagina 7
Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizării publicității ca un joc la punctul de cumpărare - Pagina 8
Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizării publicității ca un joc la punctul de cumpărare - Pagina 9
Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizării publicității ca un joc la punctul de cumpărare - Pagina 10

Conținut arhivă zip

  • Gamified in-store marketing mobil - Efectul digitalizarii publicitatii ca un joc la punctul de cumparare.docx

Alții au mai descărcat și

Modalități de păstrare a utilizatorilor într-un site și de creștere a angajamentului

Introducere Gamification se referă la folosirea de elemente specifice jocurilor, în website-uri și aplicații diverse care nu au legătură cu...

Modalități de păstrare a utilizatorilor într-un site și de creștere a angajamentului - Gamification

Gamification este pur și simplu o aplicatie de gândire a jocului și mecanisme de joc- care include puncte, insigne, sau stimulente similare- în...

Analiza componentelor principale

Analiza clusterelor a fost folosita în marketing pentru a servi unei varietati mari de scopuri, incluzând urmatoarele: • Segmentarea pietei. De...

Ai nevoie de altceva?