Programarea calculatoarelor și limbaje de programare - instrucțiuni

Laborator
9.3/10 (3 voturi)
Conține 1 fișier: doc
Pagini : 5 în total
Cuvinte : 1590
Mărime: 24.27KB (arhivat)
Puncte necesare: 0
Profesor îndrumător / Prezentat Profesorului: Vasilescu Dragos

Extras din laborator

1. Noţiuni teoretice

1.1. Instrucţiuni de salt

C/C++ dispune de patru instrucţiuni de salt: return, goto, break şi continue. Dintre acestea, return şi goto pot fi folosite oriunde în program. Instrucţiunile break şi continue pot fi folosite împreună cu oricare dintre instrucţiunile de ciclare. Instrucţiunea break se poate folosi împreună cu switch.

1.1.1 Instrucţiunea return

Instrucţiunea return este folosită pentru a obţine rezultatul unei funcţii. Este considerată drept instrucţiune de salt întrucât determină executarea programului să revină (să execute un salt înapoi) la punctul în care s-a făcut apelarea funcţiei. Dacă instrucţiunii return îi este asociată o valoare, acea valoare devine valoarea calculată prin acea funcţie. Dacă nu este specificată nici o valoare calculată a funcţiei, se presupune returnarea unei valori inutile. (Unele compilatoare C/C++ vor returna valoarea zero dacă nu este indicată nici o valoare). Forma generală a instrucţiunii return este:

return expresie;

Expresie este opţională. Cu toate acestea, dacă există, ea va deveni valoarea returnată de funcţia respectivă.

În cadrul unei funcţii puteţi folosi instrucţiuni return la discreţie. Cu toate acestea, o funcţie va fi stopată din execuţie la întâlnirea primei instrucţiuni return. Acolada de la sfârşitul unei funcţii determină de asemenea revenirea din aceasta. Situaţia este analogă cu un return căruia nu i s-a precizat nici o valoare.

O funcţie declarată de tip void nu poate conţine o instrucţiune return care specifică o valoare. (Din moment ce o funcţie de tip void nu are valoare calculată, este de bun simţ faptul că o instrucţiune return interioară acesteia nu poate returna o valoare.)

1.1.2. Instrucţiunea goto

Din moment ce limbajul C/C++ dispune de o zestre bogată de structuri de control şi permite funcţiuni suplimentare de control folosind instrucţiunile break şi continue, instrucţiunea goto nu este deosebit de necesară.

Instrucţiunea goto necesită o etichetă pentru a putea opera. (O etichetă este un identificator permis din C/C++, urmat de două puncte.) în plus, eticheta trebuie să se afle în aceeaşi funcţie ca şi instrucţiunea goto care o foloseşte; nu aveţi cum să faceţi salturi între funcţii. Forma generală a instrucţiunii goto este:

goto etichetă

etichetă:

unde etichetă este orice etichetă corectă, situată înainte sau după goto. De exemplu, poate fi creat un ciclu de la 1 la 100 folosind instrucţiunea goto şi o etichetă, după cum se va arăta în continuare:

x = 1;

ciclul:

x++;

if(x<100) goto ciclul;

1.1.3. Instrucţiunea break

Instrucţiunea break poate fi folosită în două scopuri: în primul rând, se poate folosi pentru a încheia execuţia unei instrucţiuni case aflată într-o instrucţiune switch (despre care s-a vorbit în unul dintre laboratorele anterioare). De asemenea, mai poate fi folosită pentru încheierea imediată a unui ciclu, prin omiterea testului condiţional al acestuia.

Atunci când instrucţiunea break apare în interiorul unui ciclu, acesta este încheiat imediat, şi programul va continua cu instrucţiunea imediat următoare ciclului. De exemplu:

#include <iostream>

using namespace std;

void main(void)

{

int t;

for(t=0; t<100; t++)

{

cout<<t;

if(t==10) break;

}

}

Scrie pe ecran numerele de la 0 la 10. Apoi ciclul se încheie, fiindcă instrucţiunea break determină ieşirea imediată din ciclu, ignorând testul condiţional t<100.

1.1.4. Instrucţiunea continue

Instrucţiunea continue este oarecum asemănătoare instrucţiunii break. Însă, în loc de a forţa încheierea programului, continue forţează următoarea iteraţie a ciclului prin omiterea oricăror linii de program dintre cele două iteraţii. Pentru ciclul for, instrucţiunea continue determină testul condiţional şi apoi porţiunile de incrementare ale ciclului de executat. Pentru instrucţiunile while şi do-while, programul trece la testele condiţionale.

1.2. Instrucţiuni expresie

O instrucţiune de tip expresie nu este altceva decât o expresie corectă în C/C++, urmată de punct şi virgulă, ca în exemplul următor:

funct(); /* apelarea unei funcţii */

a = b+c; /* instrucţiune de atribuire */

; /* instrucţiune vidă */

Prima instrucţiune de mai sus execută apelarea unei funcţii. A doua este o atribuire iar ultima indică faptul ca C/C++ permite ca o instrucţiune sa nu conţină nimic (uneori mai este denumită şi instrucţiune nulă).

1.3. Instrucţiuni bloc

Instrucţiunile bloc nu sunt altceva decât grupuri de instrucţiuni legate între ele şi tratate unitar. Instrucţiunile care alcătuiesc un bloc sunt interconectate din punct de vedere logic. Un bloc începe cu o acoladă de deschidere şi se încheie cu o acoladă de închidere. Instrucţiunile bloc sunt folosite cel mai adesea pentru a crea o destinaţie multi-instrucţiune pentru o altă instrucţiune, cum ar fi if. Totuşi, o instrucţiune bloc poate fi plasată în orice loc normal pentru altă instrucţiune.

2. Aplicaţii

2.1. Lansaţi în execuţie aplicaţia Visual C++ 2008 Express Edition:

Din meniul Start-> Programs-> Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition, executaţi clic pe opţiunea Microsoft Visual C++ 2008 Express Edition.

2.2. Creaţi un nou proiect, Proiect4 şi un nou fişier File1.cpp:

a) Din meniul File->New, alegeţi opţiunea Project;

Preview document

Programarea calculatoarelor și limbaje de programare - instrucțiuni - Pagina 1
Programarea calculatoarelor și limbaje de programare - instrucțiuni - Pagina 2
Programarea calculatoarelor și limbaje de programare - instrucțiuni - Pagina 3
Programarea calculatoarelor și limbaje de programare - instrucțiuni - Pagina 4
Programarea calculatoarelor și limbaje de programare - instrucțiuni - Pagina 5

Conținut arhivă zip

  • Programarea Calculatoarelor si Limbaje de Programare - Instructiuni.doc

Alții au mai descărcat și

Programarea Calculatoarelor - Anul 1 - ETTI - C++

LUCRAREA 9 Scopul lucrarii îl constituie prezentarea tipurilor de date neomogene (structurile), utilizarea operatorului typedef în contextul...

Noțiuni introductive C++

Pentru testare se poate folosi urmatorul program: // include obiectele standard // pentru intrari/iesiri cu consola 1 #include <iostream> //...

VHDL

Simularea structurilor hardware digitale cu ACTIVE-HDL Această lucrare are ca principal obiectiv prezentarea mediului de dezvoltare ALDEC ACTIVE...

Programarea Calculatoarelor

1. Introducere in programarea calculatoarelor si prezentarea notiunii de algoritm Programarea calculatoarelor este procesul de proiectare,...

Structuri de Date și Algoritmi

Se citesc m perechi de numere întregi (x,y) reprezentând extremitatile muchiilor unui graf neorientat cu n vârfuri si m muchii. Sa se verifice...

Sisteme de Operare

Laborator nr. 1 Introducere in sistemul de operare Linux Surt istoric: Sistemul de operare UNIX a fost creat la Bell Laboratories in 1969, de...

Te-ar putea interesa și

Realizarea sistemelor de sprijinire a deciziilor

Resursele necesare funcţionării oricărei organizaţii se clasifică în resurse vizibile (resurse materiale, financiare şi umane) şi resurse...

Algoritmi și Structuri de Date

Introducere: Semiotica se ocupã cu studiul semnelor în natura si în societate. Semnul nu este o calitate în sine a unui obiect, ci o functie pe...

Programarea calculatoarelor și limbaje

Specificatii: - Programul pe care l-am prezantat este construit din patru functii: functia main, functia criptare Caesar,functia decriptare...

Arhitectura calculatoarelor

1.1. Sistemul de calcul 1.1.1. Definiţii Sistemul de calcul (SC, System Computer sau calculator) este reprezentat de o structură destinată...

Arhitectura calculatoarelor

1. INTRODUCERE OBIECTIVE Principalele obiective ale acestui capitol introductiv sunt urmatoarele: caracterizarea notiunii de informatie,...

Bazele Tehnologiei Informației

Capitolul 1. Concepte de baza privind tehnologia informationala si de comunicatii 1.1. Informatia, resursa strategica a societatii Orice...

Informatică Agrară

Capitolul 1 INTRODUCERE ÎN INFORMATICA AGRARĂ 1.1. Definiţii şi noţiuni de bază Calculatorul a reuşit să preia multe sarcini pe care la început...

Programarea Calculatoarelor și Limbaje de Programare

Introducere Lucrarea de faţă îşi propune să acopere, nevoile programatorului de aplicaţie inginerească care, spre deosebire de informaticianul de...

Ai nevoie de altceva?