Extras din proiect
1. Introducere:
În ziua de astăzi calculatorul câştigă tot mai mult teren atât în domeniile tehnologice şi industriale cât şi în domeniile de divertisment, ajungând astfel să fie preferat televizorului, radioului şi chiar activităţilor sociale.
Jocurile pe calculator sunt programe de software care sunt jucate pentru divertisment, pentru provocarea intelectului sau în scopuri educaţionale. Acestea fac uz de culori, sunete, mişcări realistice, efecte vizuale şi unele chiar de actori cunoscuţi pentru a întrupa personajele. Există mai multe categorii de jocuri, printre care: jocuri de strategie, de explorare, shootere, de aventura, jocuri de simulare a unor sporturi, jocuri cu cărţi şi jocuri de masă.
Jocuri electronice presupun îndemânare şi stimulează reflexele umane. Multe jocuri cum ar fi Tetris Şi Pac-Man testează coordonarea mână-ochi, alte jocuri cum ar fi Super Mario sunt mai complexe, pe langă coordonarea mână-ochi acestea îl proveacă pe jucător să reacţioneze rapid la evenimentele de pe ecran şi testând în acelaşi timp gândirea, perseverenţa prin puzzle-luri care apar în calea jucătorului şi care trebuiesc rezolvate pentru a avansa.
Jocurile pot pune doi jucători unul împotriva celuilalt, pe acelaşi calculator sau într-o reţea de calculatoare şi chiar via Internet. Dar cele mai multe jocuri care presupun existenţa unui oponent pot fi jucate şi de unul singur jucând împotriva calculatorului.
Jocurile pe calculator au apărut la mijlocul anilor ’70 când un specialist în calculatoare a început să creeze jocuri de aventură text care urmau să fie jucate în reţelele de calculateare a universităţilor şi institutelor de cercetări. Aceste jocuri presupuneau atingerea unui scop sau efectuarea unei sarcini. La fiecare oprire pe traseu jocul descria o situaţie şi-I cerea jucătorului să răspundă tipărind o comandă. Unul dintre primele astfel de jocuri a fost numit Zork. Dupa Zork au apărut şi alte jocuri asemenătoare şi începeau să câştige popularitate. Cum tehnologia s-a dezvoltat, programatorii au început să incorporeze şi părţi de grafica în jocurile de aventură. Dar pentru că relativ puţini oameni aveau calculator acasă piaţa pentru jocuri s-a dezvoltat relativ lent până la jumătatea anilor ’80. Apoi odată cu creşterea numărului de posesori de calculatoare jocurile au devenit din ce în ce mai sofisticate şi s-au adresat nu numai copiilor ci şi adulţilor.
Jocurile pe calculator au continuat să câştige adepţi în anii ’90 odata cu introducerea calculatoarelor mai performante şi cu creşterea raspândirii lor în menajerii şi şcoli. Când a apărut tehnologia CD-ROM, jocurile au beneficiat de grafică sporită, sunete profesionale şi imagini video cât mai realiste, făcându-le mai atractive pentru consumatori. Cele mai da succes jocuri din anii ’90 au fost Doom (creat de Id Software) şi Myst (creat de Broderbund).
Jocurile mai recente fac uz de serviciile actorilor profesionişti şi de tehnici asemănătoare producţiei de filme. Odată cu creşterea internetului jocurile multiplayer au devenit populare, astfel un joc poate fi jucat în acelaşi timp de zeci chiar sute de persone din toate colţurile lumii. Astfel acum jocurile pe calculator aproape că nu mai cunosc graniţe.
2. Cerinţele pieţei
Având în vedere cele manţionate mai sus ajungem la concluzia că cererea jocurilor pe calculator este în continuă creştere astfel piaţa acestora este una în continuă expansiune, deschisă noilor ofertanţi şi noilor produse, deci posibil una în care merită investit.
Înainte de a produce şi a comercializa un produs este necesar să se realizeze un studiu de caz în care să se urmărească produsul de la stadiul de proiect până la momentul încheierii contractelor cu posibilii cumpărători. Astfel ne vom de seama dacă a face faţă cerinţelor de calitate-preţ a peţii şi daca afacerea este sau nu profitabilă.
Cum în condiţiile actuale cererea şi oferta sunt mecanismele de reglare a pieţei acestea trebuie studiate în amănunt.
În general orice client care doreşte achiziţionarea unui joc pe calculator are în vedere mai multe criterii:
• În primul rând este interesat de imaginea furnizorului pe piaţă, adică dacă acesta este un producător cu tradiţie, al cărui nume are un răsunet pe piaţă, daca este demn de încredere
• Caracteristicile şi performanţele produsului sunt la fel de importante. Orice client urmăreşte dacă un produs este de calitate, adică dacă satisface cerinţele exprimate sau implicite de clientii săi
• Respectarea “caietului de sarcini”
• Respectarea termenelor de realizare şi livrarea
• Fiabilitatea
• Mantenebilitatea
• Protejarea mediului ambiant
• Estetica şi ambalarea produsului
• Servicii post-vanzarea oferite de furnizorul produsului
• Existenţa certificării
Identificarea cerinţelor pieţei se face prin studii de marketing. În cadrul acestor cercetări există un sistem al calităţii care permite aplicarea legităţii specifice calităţii totale jocului pe calculator.
Lucrarea reprezintă un joc distractiv care are la bază bine-cunoscutul X-0. Principiul de joc este acelaşi: doi jucători, unul cu X şi celălalt cu 0, care înscriu pe tabla de joc X sau 0, alternativ, urmărind să realizeze un anumit număr de X-uri sau 0-uri consecutive pe linie, coloană sau diagonală, diferenţele fiind tabla de joc, care poate fi setată la opţiunea utilizatorului numărul de X-uri sau 0-uri consecutive este de 5 şi dificultatea ridicată.
Preview document
Conținut arhivă zip
- Joc X-O - Studiu de Caz.doc