Extras din curs
1. Un tur de orizont în limbajul C.
1.1. Structura unui program C foarte simplu
Calculatorul a pătruns definitiv în viaţa noastră. Previziunile lui Alvin Tofler din „Şocul viitorului”
au fost cu mult depăşite.
Calculatorul se utilizează aproape peste tot:
- în comunicaţii: comunicaţia prin poştă electronică (e-mail) folosind internetul este o aplicaţie
majoră. Orice telefon mobil este dotat cu microprocesor, care-i permite să folosească o
agendă, să navigheze pe internet, etc. Comunicaţiile prin sateliţi nu pot fi concepute fără
sprijinul calculatorului.
- în administraţie: utilizarea unor baze de date ne permit să plătim taxele, fără a mai fi prezenţi
la ghişee.
- controlul traficului aerian depinde total de utilizarea calculatoarelor. Controlul traficului
rutier începe să fie monitorizat tot mai mult de calculator. Însăşi autovehiculele, au în
componenţa lor microprocesoare care asistă şi optimizează consumul de combustibil. Şi chiar
viteza autovehicolului.
- simularea unor procese costisitoare este total dependentă de calculator.
- prevederea vremii la nivel global se face folosind mari reţele de calculatoare
- proiectarea asistată de calculator şi arhitectura sunt domenii a căror dezvoltare este
condiţionată de existenţa alculatorului.
Memorie operativa
Unitate Aritmetica si
Logica
Unitate de
Comanda
Memorie auxiliara
Unitate de
Iesire
Unitate de
Intrare
Unitate Centrala
Fig.1. Structura unui calculator
Un calculator secvenţial are structura propusă de John von Neuman în 1946, potrivit căreia
programul, format dintr-o secvenţă de instrucţiuni, cât şi datele sunt păstrate în memoria operativă a
calculatorului. Instrucţiunile programului sunt extrase una câte una din memorie, interpretate de către
unitatea de comandă şi executate în unitatea aritmetică şi logică. O instrucţiune conţine un cod al
operaţiei şi o adresă a unui operand. Codul operaţiei declanşează în unitatea aritmetică executarea
unei anumite operaţii (adunare, înmulţire, etc), cu un termen extras din memorie de la adresa
specificată de instrucţiune şi celălalt termen prezent într-un registru al unităţii aritmetice numit
acumulator; rezultatul operaţiei înlocuieşte termenul din acumulator. Se trece apoi la următoarea
instrucţiune din program, repetând aceleaşi acţiuni, până la ultima instrucţiune a programului.
Instructiune 1
Instructiune 2
. . .
Instructiune n
Date 1
Date 2
…
Date d
operatie
program date
Numarator de Adrese ale
Instructiunilor
adresa termen
registru
acumulator
memorie operativa (principala)
Unitate de comanda
Unitate aritmetica si logica
Fig.2. Structura unui calculator cu program memorat
Un limbaj de programare reprezintă o interfaţă între problema de rezolvat şi programul de rezolvare.
Limbajul de programare, prin specificarea unor acţiuni care trebuie executate eficient este apropiat
de maşină. Pe de altă parte, el trebuie să fie apropiat de problema de rezolvat, astfel încât soluţia
problemei să fie exprimată direct şi concis.
Trecerea de la specificarea problemei la program nu este directă, ci presupune parcurgerea mai
multor etape:
analiza şi abstractizarea problemei. In această etapă se identifică obiectele implicate în
rezolvare şi acţiunile de transformare corespunzătoare. Ca rezultat al acestei etape se crează un
univers abstract al problemei (UP), care evidenţiază o mulţime de tipuri de obiecte, relaţiile
dintre acestea şi restricţiile de prelucrare necesare rezolvării problemei.
găsirea metodei de rezolvare acceptabile, precizând operatorii de prelucrare ai obiectelor din
UP.
elaborarea algoritmului de rezolvare
codificarea algoritmului
Preview document
Conținut arhivă zip
- Cap14.pdf
- Cap15.pdf
- curs1.pdf
- CURS10.pdf
- curs11.pdf
- Curs2.pdf
- CURS2B.pdf
- CURS3.pdf
- CURS4.pdf
- CURS5.pdf
- Curs6.pdf
- CURS7.pdf